sexta-feira, 20 de agosto de 2010
domingo, 28 de fevereiro de 2010
Históricos dos Personagens dos Jogadores
Aqui serão colocados os históricos de cada personagem do nosso grupo, conforme forem desenvolvidos.
quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010
O mundo de Neo Eion
No nosso jogo, vamos explorar um mundo fantástico de características medievais (Neo Eion) governado por duas grandes deusas do Bem. O mundo 'conhecido' é formado por dois continentes separados por um braço de mar e um grande redemoinho ocupa o centro do mundo. Cada continente é povoado principalmente por uma nação (Vanyria e Valhalla) e segue majoritariamente uma das deusas (Yue e Tsuki, respectivamente). As duas bondosas deusas discordam em um ponto apenas: uma valoriza o esforço e desenvolvimento físico, enquanto a outra valoriza a elevação do espírito e da alma. Isso leva a uma separação filosófica entre os continentes e, em tempos passados já foi até motivo de guerras.
Hoje, as duas nações buscam conciliação, embora velhas richas persistam.
Valhalla (dos seguidores de Tsuki, deusa da lua cheia) é habitada por pessoas trabalhadores, resistentes e disciplinadas em todas os objetivos em sua vida. Muito práticos, tem cidades muito planejadas e um exército nacional bem fundamentado. A Igreja da Luz Sagrada é submissa ao governo, mas tem autonomia em ensinar à população os preceitos da deusa e treinar clérigos e paladinos para defender o país. O Aesir de Valhalla reina no Palácio Valhalla, junto com sua Câmara do Justos (reunião das autoridades do país, e de guerreiros e sacerdotes da Igreja). Cada cidade é submissa ao rei, apesar de ter autonomia na aplicação das leis em delitos pequenos e localizados, além de comandar as divisões regionais do exército na defesa dos interesses regionais e nacionais.
Vannyria (que adora Yue, deusa da lua nova) é uma nação que só tem como forma de união a religião. Seus habitantes são calmos e fervorosos, passam muito tempo meditando mas não deixam de executar suas tarefas com igual prontidão e disciplina. As cidades grandes funcionam como estados independentes, com leis e tradições próprias, que se submetem apenas ao Conclave da Lua das Almas, sob a forma da Liga dos Seculares (união dos prefeitos de cidade e líderes regionais). Cada cidade-estado também domina algumas cidades menores em volta, que são chamadas colônias, geralmente criadas como postos avançados para defesa e produção agrícola. Apesar da defesa ser regionalizada, os fiéis estão à disposição da igreja para guerrear em nome da deusa.
Embora as duas nações tenham domínio sobre boa parte de seus territórios, a pouca população em relação ao tamanho doscontinentes impossibilita o total extermínio das raças inimigas da paz e da ordem, desde muito tempo há áreas não controladas, em que o mal reside e prepara suas tramóias contra os fazedores do bem. E nunca se sabe quais horrores são planejados nas encostas escuras, florestas assombradas, desertos insólitos e reinos sombrios.
A nossa história começa com os heróis chegando a Gorks-Finch, uma pequena cidade no interior do continente de Vanirya, onde uma mulher de uma raça rara de elfos apareceu a alguns dias no rio próximo, com amnésia. Após a chegada e conhecimento da estranha e dos moradores, duas pessoas somem nas proximidades das fazendas e uma retorna para avisar nossos heróis.
Que segredos rondam o passado dessa estranha mulher? O que causou o desaparecimento?
Mistérios a revelar, territórios a explorar, conspirações a desmantelar, intrigas a resolver...
Parece só o começo de uma aventura de proporções épicas...
(Detalhe: são todos naturais de Vannyria, mas isso não quer dizer que não possam ser guerreiros ou de alguma classe mais "física", pra tudo há explicação =)
Preciso também que tenham idéias sobre as motivações de seus personagens e em partes da história prévia deles)
http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)
http://pt.wikipedia.org/wiki/D%26D
Hoje, as duas nações buscam conciliação, embora velhas richas persistam.
Valhalla (dos seguidores de Tsuki, deusa da lua cheia) é habitada por pessoas trabalhadores, resistentes e disciplinadas em todas os objetivos em sua vida. Muito práticos, tem cidades muito planejadas e um exército nacional bem fundamentado. A Igreja da Luz Sagrada é submissa ao governo, mas tem autonomia em ensinar à população os preceitos da deusa e treinar clérigos e paladinos para defender o país. O Aesir de Valhalla reina no Palácio Valhalla, junto com sua Câmara do Justos (reunião das autoridades do país, e de guerreiros e sacerdotes da Igreja). Cada cidade é submissa ao rei, apesar de ter autonomia na aplicação das leis em delitos pequenos e localizados, além de comandar as divisões regionais do exército na defesa dos interesses regionais e nacionais.
Vannyria (que adora Yue, deusa da lua nova) é uma nação que só tem como forma de união a religião. Seus habitantes são calmos e fervorosos, passam muito tempo meditando mas não deixam de executar suas tarefas com igual prontidão e disciplina. As cidades grandes funcionam como estados independentes, com leis e tradições próprias, que se submetem apenas ao Conclave da Lua das Almas, sob a forma da Liga dos Seculares (união dos prefeitos de cidade e líderes regionais). Cada cidade-estado também domina algumas cidades menores em volta, que são chamadas colônias, geralmente criadas como postos avançados para defesa e produção agrícola. Apesar da defesa ser regionalizada, os fiéis estão à disposição da igreja para guerrear em nome da deusa.
Embora as duas nações tenham domínio sobre boa parte de seus territórios, a pouca população em relação ao tamanho doscontinentes impossibilita o total extermínio das raças inimigas da paz e da ordem, desde muito tempo há áreas não controladas, em que o mal reside e prepara suas tramóias contra os fazedores do bem. E nunca se sabe quais horrores são planejados nas encostas escuras, florestas assombradas, desertos insólitos e reinos sombrios.
A nossa história começa com os heróis chegando a Gorks-Finch, uma pequena cidade no interior do continente de Vanirya, onde uma mulher de uma raça rara de elfos apareceu a alguns dias no rio próximo, com amnésia. Após a chegada e conhecimento da estranha e dos moradores, duas pessoas somem nas proximidades das fazendas e uma retorna para avisar nossos heróis.
Que segredos rondam o passado dessa estranha mulher? O que causou o desaparecimento?
Mistérios a revelar, territórios a explorar, conspirações a desmantelar, intrigas a resolver...
Parece só o começo de uma aventura de proporções épicas...
(Detalhe: são todos naturais de Vannyria, mas isso não quer dizer que não possam ser guerreiros ou de alguma classe mais "física", pra tudo há explicação =)
Preciso também que tenham idéias sobre as motivações de seus personagens e em partes da história prévia deles)
http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)
http://pt.wikipedia.org/wiki/D%26D
O que é RPG? - Bases para o começo do nosso grupo!
O Role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretação de Personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papeis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.
Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.
No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo.
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
O ambiente da história pode variar enormemente, de um mundo pré-histórico a um mundo futurístico, de um mundo mágico a outro devastado por um desastre.
Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.
No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo.
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
O ambiente da história pode variar enormemente, de um mundo pré-histórico a um mundo futurístico, de um mundo mágico a outro devastado por um desastre.
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